學習如何學習–被討厭的勇氣

劉麗菁 國立彰化女中

高中階段的學生隨著自我意識、獨立慾望、自尊心慢慢增強,在渴望人際交往的同時,也常常會擔心別人到底怎麼想的?會不會覺得自己很遜?再加上現今社交媒體越來越盛行,學生得在Facebook、Instagram與Threads貼文中跟上大家的流行題材,也要留心自己貼文的按讚數、人氣,思考自己到底要呈現什麼樣的形象,同時也擔心著會不會有人在網路上罵自己。在高中校園裡,戲謔型的關係霸凌(言語嘲諷、關係排擠)發生比率反而比肢體霸凌更高,希望能藉此教案引導高三不同個班的學生自我覺察、與修復關係,並以遊戲中學到的經驗來改造世界。
劉麗菁 國立彰化女中
高中階段的學生隨著自我意識、獨立慾望、自尊心慢慢增強,在渴望人際交往的同時,也常常會擔心別人到底怎麼想的?會不會覺得自己很遜?再加上現今社交媒體越來越盛行,學生得在Facebook、Instagram與Threads貼文中跟上大家的流行題材,也要留心自己貼文的按讚數、人氣,思考自己到底要呈現什麼樣的形象,同時也擔心著會不會有人在網路上罵自己。在高中校園裡,戲謔型的關係霸凌(言語嘲諷、關係排擠)發生比率反而比肢體霸凌更高,希望能藉此教案引導高三不同個班的學生自我覺察、與修復關係,並以遊戲中學到的經驗來改造世界。

學習目標

  • 透過遊戲體驗換位思考,同理被霸凌同學的處境
  • 省思自身對人權與霸凌議題的觀點
  • 珍視保障人權的價值,並願意持續關注人權議題
  • 與他人溝通合作與溝通,善用討論以規劃和提出解決校園霸凌困境的方案

實施班級高三01

活動一、筱希的故事(前導影片)
個性體貼卻不善於表達的筱希,是個普通平凡的16歲少女。他很想和同學們打成一片,因此努力記得同學的興趣和喜好,努力找話題融入大家,也常鼓起勇氣約同學出遊,卻沒察覺有些同學不欣賞他的熱情…。若你是筱希的同學你會對他伸出援手,還是對筱希的求救信號視而不見呢?

活動二、《校園目擊者》桌遊體驗
遊戲玩家化身為筱希的同學,一起經歷校園中的大小事件,各組同學可投入注意力標記協助主角脫離困境,而分數標記也如同現實生活中的氣氛一般,依玩家共同營造的班級氣氛,回饋大家相應的得分籌碼。遊戲中的每則故事都改編自校園事件,玩家的一舉一動都影響著主角的命運,身為同班同學的大家會怎麼做呢?
搭配影片:《青春發言人|交朋友好難?》

活動三、分享回顧與引導討論
1. 分享回顧:體驗遊戲中讓你印象最深刻(或最在意)的校園事件?為什麼?
2. 引導討論:牌卡上的「分數」代表什麼?
3.搭配影片:《青春發言人|校園霸凌,壓垮青少年的致命稻草?!》
 

活動四、屬於我們的校園事件
1.引導影片:《青春發言人|打掉重練N次方 讓你和朋友更麻吉 feat. 理科太太》
2.設計校園事件卡:校園情境與分數設定、漫畫繪製
3.分組發表:校園事件情境說明、分數設定的標準與理由
 

活動五、The Danger of Silence
1.引導影片:The danger of silence | Clint Smith | TED
2.「無助的對立不是黑暗,而是沉默!」面對霸凌事件,你選擇站出來還是保持沉默?旁觀者勇於挺身反霸凌,或許只是小小的善舉,但這不只是救了被霸凌者,讓其知道還有人願意幫助他、給他溫暖;也救了霸凌者,讓其意識到自己的劣行是不對的應即刻改正。

教學心得
桌遊體驗採取「教案版」操作模式,僅需使用一盒桌遊。
體驗班級分成4組玩家,「達標」共有5個事件(編號2、編號4、編號7、編號8與運動會),「未達標」共有4個事件(編號1、編號3、編號5與編號6);組別最高分數為13分,最低分數為5分。

體驗班級印象最深刻(或最在意)的事件為「編號1」(未達標)與「編號3」(未達標),皆與(Line)群組互動有關。

學生回饋:覺得同學之間不應該是這種相處模式!

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實施班級高三02

活動一、筱希的故事(前導影片)
個性體貼卻不善於表達的筱希,是個普通平凡的16歲少女。他很想和同學們打成一片,因此努力記得同學的興趣和喜好,努力找話題融入大家,也常鼓起勇氣約同學出遊,卻沒察覺有些同學不欣賞他的熱情…。若你是筱希的同學你會對他伸出援手,還是對筱希的求救信號視而不見呢?

活動二、《校園目擊者》桌遊體驗
遊戲玩家化身為筱希的同學,一起經歷校園中的大小事件,各組同學可投入注意力標記協助主角脫離困境,而分數標記也如同現實生活中的氣氛一般,依玩家共同營造的班級氣氛,回饋大家相應的得分籌碼。遊戲中的每則故事都改編自校園事件,玩家的一舉一動都影響著主角的命運,身為同班同學的大家會怎麼做呢?
搭配影片:《青春發言人|交朋友好難?》

活動三、分享回顧與引導討論
活動三:分享回顧與引導討論
1. 分享回顧:體驗遊戲中讓你印象最深刻(或最在意)的校園事件?為什麼?
2.  引導討論:牌卡上的「分數」代表什麼?
3. 搭配影片:《青春發言人|只是開玩笑有那麼嚴重嗎?》

活動四、屬於我們的校園事件
1.引導影片:《青春發言人|朋友是什麼?能吃嗎? 中學生告訴你友情的樣貌》
2.設計校園事件卡:校園情境與分數設定、漫畫繪製
3.分組發表:校園事件情境說明、分數設定的標準與理由

活動五、The Danger of Silence
1. 引導影片:《青春發言人|霸凌者的告白|放火:對不起,當時的我缺乏勇氣》
2. 「無助的對立不是黑暗,而是沉默!」面對霸凌事件,你選擇站出來還是保
持沉默?旁觀者勇於挺身反霸凌,或許只是小小的善舉,但這不只是救了被霸凌者,讓其知道還有人願意幫助他、給他溫暖;也救了霸凌者,讓其意識到自己的劣行是不對的應即刻改正。

教學心得
1. 桌遊體驗採取「教案版」操作模式,僅需使用一盒桌遊。

2. 採教案版體驗時,各事件進行分組討論時,學生似乎較為冷漠,故於遊戲體
驗進行至一半(已打開4至5張事件卡)或打開事件編號4或事件編號8時,播放影片《青春發言人|交朋友好難?》,希望能讓學生更同理小希在校園群體中的人際困境。

3. 體驗班級分成4組玩家,「達標」共有5個事件(編號1、編號2、編號4、編
號5與編號6),「未達標」共有4個事件(編號3、編號7、編號8與運動會);組別最高分數為19分,最低分數為6分。

4. 體驗班級印象最深刻(或最在意)的事件為「運動會」(未達標),以為大家都會願意投入注意力,但結果卻是未達標。

實施班級高三03

活動一、筱希的故事(前導影片)
個性體貼卻不善於表達的筱希,是個普通平凡的16歲少女。他很想和同學們打成一片,因此努力記得同學的興趣和喜好,努力找話題融入大家,也常鼓起勇氣約同學出遊,卻沒察覺有些同學不欣賞他的熱情…。若你是筱希的同學你會對他伸出援手,還是對筱希的求救信號視而不見呢?

活動二、《校園目擊者》桌遊體驗
遊戲玩家化身為筱希的同學,一起經歷校園中的大小事件,各組同學可投入注意力標記協助主角脫離困境,而分數標記也如同現實生活中的氣氛一般,依玩家共同營造的班級氣氛,回饋大家相應的得分籌碼。遊戲中的每則故事都改編自校園事件,玩家的一舉一動都影響著主角的命運,身為同班同學的大家會怎麼做呢?
搭配影片:《青春發言人|如何走出霸凌傷痛?聽YouTuber嬸嬸怎麼說》

活動三、分享回顧與引導討論
1. 分享回顧:體驗遊戲中讓你印象最深刻(或最在意)的校園事件?為什麼?
2. 搭配影片:《青春發言人|霸凌者的告白|放火:對不起,當時的我缺乏勇氣》
3. 引導討論:牌卡上的「分數」代表什麼?

活動四、屬於我們的校園事件
1.引導影片:《青春發言人|改變你看自己的角度》
2.設計校園事件卡:校園情境與分數設定、漫畫繪製
3.分組發表:校園事件情境說明、分數設定的標準與理由
 

活動五、The Danger of Silence
1.引導影片:The danger of silence | Clint Smith | TED
2.「無助的對立不是黑暗,而是沉默!」面對霸凌事件,你選擇站出來還是保持沉默?旁觀者勇於挺身反霸凌,或許只是小小的善舉,但這不只是救了被霸凌者,讓其知道還有人願意幫助他、給他溫暖;也救了霸凌者,讓其意識到自己的劣行是不對的應即刻改正。

教學心得
1. 桌遊體驗採取「教案版」操作模式,僅需使用一盒桌遊。

2. 體驗班級分成5組玩家,「達標」共有4個事件(編號2、編號4、編號5與運動會),「未達標」共有5個事件(編號1、編號3、編號6、編號7與編號8);組別最高分數為14分,最低分數為1分。

3. 體驗班級印象最深刻(或最在意)的事件為「編號7」(未達標),學生回饋:打翻餐盒一事中每一組似乎都十分掙扎(將自己投射到此情境中),這個事件內的拉扯使我最有感觸,同時也反映了現實生活裡,當許多人作為一個旁觀者時,冷漠表現的背後可能隱藏的愧疚以及情緒波瀾。最後沒有通過時,縱然它只是個遊戲,仍讓人感到深深地惋惜。

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